Grywalizacja jako klucz do zwiększenia zaangażowania młodego pokolenia w działania społeczne
- Issue date
- 2018
- Publisher
-
Oficyna Wydawnicza AFM
- Source
-
Państwo i Społeczeństwo 2018, nr 1, s. 85-100.
- ISSN
-
1643-8299
- Subjects
- Komunikacja społeczna; Medioznawstwo
- Keywords
- użytkownicy internetu; pokolenia; gra; zaangażowanie; organizacje pozarządowe; internet users; generations; game; engagement; NGO
Abstract
Wiele organizacji pozarządowych jest aktywnych w social media, które współcześnie należy traktować
nie tylko jako narzędzia komunikacji marketingowej, ale jako przestrzeń, w której realizowane
są naczelne funkcje przypisywane szeroko pojętemu społeczeństwu obywatelskiemu, w tym:
edukacyjna, mobilizacyjna, integracyjna. Wydaje się, że jednym ze sposobów na przyciągnięcie
uwagi młodych użytkowników internetu (tzw. pokolenia 3F – fun, friends, feedback) i podniesienie
poziomu ich zaangażowania w aktywność społeczną jest wykorzystanie elementów gier w kontekście
prowadzonych przez NGO działań. Stworzenie sensownego, a jednocześnie niezwykłego
doświadczenia, w które nasza grupa docelowa może zaangażować się bezpośrednio. Many NGOs are active in social media, which today should be considered not only as a tool of
marketing communication, but as well as a space in which are carried out functions assigned to
civil society, including: education, mobilization and integration. It seems that one of the ways to
attract the atention of young Internet users (ie. 3F generation – fun, friends, feedback) and raising
the level of their involvement in social activity is to use elements of games in the context of the
activities carried out by NGOs. Creating a meaningful and extraordinary experience, in which our
target group can get involved directly.
Files in this item
Collections
The following license files are associated with this item: