Ingress jako przykład wykorzystania grywalizacjii w turystyce. Studium przypadku dla Krzeszowic i Skały

dc.contributor.authorBajgier-Kowalska, Małgorzata
dc.contributor.authorTracz, Mariola
dc.contributor.authorUliszak, Radosław
dc.date.accessioned2019-05-31T10:23:50Z
dc.date.available2019-05-31T10:23:50Z
dc.date.issued2018
dc.description.abstractTurystyka coraz częściej sięga po nowe technologie komunikacji oraz wykorzystując grywalizację oferuje bardziej atrakcyjne produkty turystyczne. Przykładem mogą być różnorodne gry interaktywne. Jedną z nich jest gra Ingress prowadzona w czasie rzeczywistym na urządzeniach mobilnych w rzeczywistości rozszerzonej. Jej planszę stanowi realna mapa świata (Google Maps) z nałożonymi obiektami wirtualnymi – portalami. Portale są odzwierciedleniem obiektów rzeczywistych, uznanych za ważne według subiektywnej oceny graczy. Uczestnicy gry wybierają obiekty, których wspólną cechą powinna być szeroko pojęta atrakcyjność dla potencjalnych graczy. Turysta-gracz kreuje obraz wirtualnej mapy gry. W ten sposób staje się aktywnym podmiotem w tworzeniu produktu turystycznego, na który ma wpływ poprzez wchodzenie w interakcje z pozostałymi graczami za pomocą urządzeń mobilnych. W przeprowadzonych badaniach przeanalizowano plansze gry Ingress dla dwóch małych miast województwa małopolskiego – Krzeszowic i Skały. Dokonano inwentaryzacji i klasyfikacji obiektów zgłoszonych przez graczy oraz umieszczonych na planszy wir tualnej gry. Ponadto oszacowano liczbę obiektów z rejestru zabytków nieruchomych Narodowego Instytutu Dziedzictwa, które zostały umieszczone przez graczy na planszy gry. Dokonano ewaluacji wykorzystania gry do podniesienia atrakcyjności turystycznej badanych miast. Przeprowadzone studium pozwala wnioskować, że grywalizacja wchodzi do praktyki turystycznej. Najwięcej portali wprowadzonych do gry Ingress w badanych miastach stanowiły obiekty związane z kultem religijnym – kościoły, kapliczki, figury świętych oraz elementy małej architektury – rzeźby i pomniki. Tego typu grami zainteresowani są głównie ludzie młodzi, a poprzez nie mogą wpływać na wzrost aktywności turystycznej w najbliższym otoczeniu (regionie).pl
dc.description.abstractA touristic sector aims at finding new communication technologies and uses of gamer rivalry to provide more attractive tourist offers. Interactive games serve as one example of this. The game of Ingress is an interactive game played in real time in a virtual reality on mobile devices. The game board consists of a real map of the world, produced by Google Maps, with superimposed virtual objects (portals). These portals are a reflection of real places subjectively determined to be important by gamers. Game participants select sites whose main common feature is broadly defi ned attractiveness to potential gamers. The tourist/gamer creates an image of a virtual game map. Thus, they become active participants in the creation of a tourist off ering. The gamer can infl uence the offering by interacting with other gamers via mobile devices. Ingress game boards were analyzed in the study for two small cities in the Voivodeship of Małopolskie – the towns of Krzeszowice and Skała. Sites submitted by gamers were tallied and classified, and later placed on the game’s virtual game board. In addition, the number of stationary historical sites was calculated using registry data from the National Heritage Institute based on entities submitted by gamers to the game board. The study evaluated the very use of the game as a tool designed to increase the tourist attractiveness of the examined cities. It has been shown that gamifi cation becomes an element of tourism development. In the studied towns, the largest number of portals submitted to game of Ingress consisted of religious entities such as churches, chapels, figures of saints, sculptures, and monuments. Most gamers are young people whose activity on the Internet may help increase tourist activities in their closest vicinity or region.pl
dc.identifier.citationPaństwo i Społeczeństwo 2018, nr 1, s. 101-114.pl
dc.identifier.eissn2451-0858pl
dc.identifier.issn1643-8299pl
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11315/24965
dc.language.isoplpl
dc.publisherOficyna Wydawnicza AFMpl
dc.rightsUznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pl/*
dc.subjectgra Ingresspl
dc.subjectgrywalizacjapl
dc.subjectobiekty zabytkowe, przestrzeń wirtualnapl
dc.subjectturystykapl
dc.subjectIngress gamepl
dc.subjectgamificationpl
dc.subjectmonumentspl
dc.subjectvirtual spacepl
dc.subjecttourismpl
dc.subject.otherMedioznawstwopl
dc.subject.otherPsychologiapl
dc.subject.otherTurystyka i rekreacjapl
dc.titleIngress jako przykład wykorzystania grywalizacjii w turystyce. Studium przypadku dla Krzeszowic i Skałypl
dc.typeArtykuł
Pliki
Oryginalne pliki
Teraz wyświetlane 1 - 1 z 1
Ładowanie...
Miniatura
Nazwa:
BAJGIER-KOWALSKA_TRACZ_ULISZAK_Ingress_jako_przyklad_wykorzystania_grywalizacjii_2018.pdf
Rozmiar:
430.95 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Opis:
Licencja
Teraz wyświetlane 1 - 1 z 1
Brak miniatury
Nazwa:
license.txt
Rozmiar:
52 B
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Opis: