Mechanizmy gamifikacji w kształtowaniu postaw studentów

dc.contributor.authorWoźniak-Zapór, Marta
dc.contributor.authorGrzyb, Mariusz
dc.contributor.authorRymarczyk, Sebastian
dc.date.accessioned2018-05-21T11:54:13Z
dc.date.accessioned2018-11-08T13:55:13Z
dc.date.available2018-05-21T11:54:13Z
dc.date.available2018-11-08T13:55:13Z
dc.date.issued2017
dc.descriptionPublikacja recenzowana / Peer-reviewed publicationpl
dc.description.abstractZgodnie z jedną z definicji gamifikacja polega na wykorzystaniu technik znanych z gier fabularnych do kształtowania zachowań i postaw ludzi w sytuacjach, które grami nie są. Działania te służyć mają zwiększeniu zaangażowania uczestników danego działania w procesy – szczególnie te, które wydają się być rutynowe i nudne. Sama technika opiera się na odczuciach zadowolenia, jakie czują ludzie w wyniku np. pokonywania trudności, zdobywania nagród, ale także w wyniku rywalizacji czy współpracy. Technika gamifikacji wykorzystywana jest w różnych dziedzinach życia społecznego. W artykule podjęta zostanie próba przyjrzenia się możliwościom zastosowania gamifikacji w kształceniu studentów, dodatkowo z wykorzystaniem metod i technik kształcenia na odległość. Studenci z trudem uczą się przedmiotów, które uważają za niezbyt interesujące, trudne lub nudne. Działania związane z gamifikacją mają prowadzić do wytworzenia u odbiorców odczuć zadowolenia i satysfakcji z pokonywania poszczególnych poziomów trudności zagadnień dydaktycznych, czy też radości ze wspólnych osiągnięć grupy, albo zaangażowania w rywalizację. Wprowadzenie tych działań do procesu dydaktycznego mogłoby korzystnie wpłynąć na uzyskanie przez studentów planowanych efektów kształcenia. W takiej sytuacji nauczyciel powinien podejść do organizacji procesu dydaktycznego jak kierownik, któremu został powierzony projekt do realizacji. W związku z tym już na początku prowadzonych zajęć powinny zostać ustalone zasady pracy na zajęciach dydaktycznych i poza nimi, uwzględniające elementy mechaniki gier. W artykule przeanalizowane zostaną niektóre elementy gamifikacji wraz z podaniem możliwości zrealizowania ich z wykorzystaniem platformy e-learningowej KAAFM.pl
dc.description.abstractAccording to one definition, gamification consists in using techniques known from role-playing games to shape behaviors and attitudes of people in situations which are not games. These actions are designed to increase the involvement of participants in the process, especially in those which appear to be routine and boring. The technique itself is based on the feelings of satisfaction experienced by people as a result of, for example, overcoming difficulties, winning awards, but also as a result of competition or cooperation. The technique of gamification is used in various areas of social life. The article attempts to look at the possibilities of using gamification in the education of students in addition to the use of distance learning methods and techniques. Students have some difficulty to learn the subjects that they find not very interesting, difficult or boring. The activities associated with the gamification are intended to create a sense of satisfaction for the learners on defeating the difficulty levels of didactic issues, to the joys of the group’s collective achievements, or to engage in competition. Introducing these activities to the didactic process could have a positive impact on the student’s achievement of the planned learning outcomes. In such a situation, the teacher should approach the organization of the didactic proces like a manager to whom the project was entrusted. As a consequence, at the beginning of the classes, the principles of working in and outside of the classroom should be established, taking into account the elements of the game mechanics. The article will analyze some elements of the gamification together with the possibility of applying them using the KAAFM e-learning platform.pl
dc.identifier.citationPaństwo i Społeczeństwo 2017, nr 2, s. 125-136.pl
dc.identifier.eissn2451-0858pl
dc.identifier.issn1643-8299pl
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11315/19232
dc.language.isoplpl
dc.publisherOficyna Wydawnicza AFMpl
dc.rightsUznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pl/*
dc.subjectgamifikacjapl
dc.subjecte-learningpl
dc.subjectkształcenie z wykorzystaniem elementów gierpl
dc.subjectgamificationpl
dc.subjectlearning with using game elementspl
dc.subject.otherEdukacjapl
dc.subject.otherInformatykapl
dc.titleMechanizmy gamifikacji w kształtowaniu postaw studentówpl
dc.title.alternativeMechanisms of gamification in creating student attitudespl
dc.typeArtykuł
dc.typeArtykuł
Pliki
Oryginalne pliki
Teraz wyświetlane 1 - 1 z 1
Ładowanie...
Miniatura
Nazwa:
WOZNIAK-ZAPOR_GRZYB_RYMARCZYK_Mechanizmy_gamifikacji_w_ksztaltowaniu_postaw_studentow_2017.pdf
Rozmiar:
530.08 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Licencja
Teraz wyświetlane 1 - 1 z 1
Brak miniatury
Nazwa:
license.txt
Rozmiar:
52 B
Format:
Plain Text
Opis: