du Vall, Marta2019-05-312019-05-312018Państwo i Społeczeństwo 2018, nr 1, s. 85-100.1643-8299http://hdl.handle.net/11315/24963Wiele organizacji pozarządowych jest aktywnych w social media, które współcześnie należy traktować nie tylko jako narzędzia komunikacji marketingowej, ale jako przestrzeń, w której realizowane są naczelne funkcje przypisywane szeroko pojętemu społeczeństwu obywatelskiemu, w tym: edukacyjna, mobilizacyjna, integracyjna. Wydaje się, że jednym ze sposobów na przyciągnięcie uwagi młodych użytkowników internetu (tzw. pokolenia 3F – fun, friends, feedback) i podniesienie poziomu ich zaangażowania w aktywność społeczną jest wykorzystanie elementów gier w kontekście prowadzonych przez NGO działań. Stworzenie sensownego, a jednocześnie niezwykłego doświadczenia, w które nasza grupa docelowa może zaangażować się bezpośrednio.Many NGOs are active in social media, which today should be considered not only as a tool of marketing communication, but as well as a space in which are carried out functions assigned to civil society, including: education, mobilization and integration. It seems that one of the ways to attract the atention of young Internet users (ie. 3F generation – fun, friends, feedback) and raising the level of their involvement in social activity is to use elements of games in the context of the activities carried out by NGOs. Creating a meaningful and extraordinary experience, in which our target group can get involved directly.plUznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polskaużytkownicy internetupokoleniagrazaangażowanieorganizacje pozarządoweinternet usersgenerationsgameengagementNGOKomunikacja społecznaMedioznawstwoGrywalizacja jako klucz do zwiększenia zaangażowania młodego pokolenia w działania społeczneArtykuł2451-0858