Show simple item record

Grywalizacja jako klucz do zwiększenia zaangażowania młodego pokolenia w działania społeczne

dc.contributor.authordu Vall, Marta
dc.date.accessioned2019-05-31T10:23:35Z
dc.date.available2019-05-31T10:23:35Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationPaństwo i Społeczeństwo 2018, nr 1, s. 85-100.pl
dc.identifier.issn1643-8299pl
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11315/24963
dc.description.abstractWiele organizacji pozarządowych jest aktywnych w social media, które współcześnie należy traktować nie tylko jako narzędzia komunikacji marketingowej, ale jako przestrzeń, w której realizowane są naczelne funkcje przypisywane szeroko pojętemu społeczeństwu obywatelskiemu, w tym: edukacyjna, mobilizacyjna, integracyjna. Wydaje się, że jednym ze sposobów na przyciągnięcie uwagi młodych użytkowników internetu (tzw. pokolenia 3F – fun, friends, feedback) i podniesienie poziomu ich zaangażowania w aktywność społeczną jest wykorzystanie elementów gier w kontekście prowadzonych przez NGO działań. Stworzenie sensownego, a jednocześnie niezwykłego doświadczenia, w które nasza grupa docelowa może zaangażować się bezpośrednio.pl
dc.description.abstractMany NGOs are active in social media, which today should be considered not only as a tool of marketing communication, but as well as a space in which are carried out functions assigned to civil society, including: education, mobilization and integration. It seems that one of the ways to attract the atention of young Internet users (ie. 3F generation – fun, friends, feedback) and raising the level of their involvement in social activity is to use elements of games in the context of the activities carried out by NGOs. Creating a meaningful and extraordinary experience, in which our target group can get involved directly.pl
dc.language.isoplpl
dc.publisherOficyna Wydawnicza AFMpl
dc.rightsUznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pl/*
dc.subjectużytkownicy internetupl
dc.subjectpokoleniapl
dc.subjectgrapl
dc.subjectzaangażowaniepl
dc.subjectorganizacje pozarządowepl
dc.subjectinternet userspl
dc.subjectgenerationspl
dc.subjectgamepl
dc.subjectengagementpl
dc.subjectNGOpl
dc.subject.otherKomunikacja społecznapl
dc.subject.otherMedioznawstwopl
dc.titleGrywalizacja jako klucz do zwiększenia zaangażowania młodego pokolenia w działania społecznepl
dc.typeArtykuł
dc.identifier.eissn2451-0858pl


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska
Except where otherwise noted, this item's Creative Commons license is described as Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska